Download Modul Ajar Informatika Kelas 11 SMA/SMK Deep Learning

Download Modul Ajar Informatika Kelas 11 SMA/SMK Deep Learning

Sabtu, 26 Juli 2025


moduldeeplearning.com - Download Modul Ajar Informatika Kelas 11 SMA/SMK Kurikulum Merdeka berbasis pendekatan Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful) yang dirancang untuk mendukung pembelajaran digital, komputasional, dan kreatif abad ke-21. Modul ini mencakup materi Informatika kelas XI secara lengkap mulai dari algoritma dan pemrograman, sistem komputer, jaringan komputer, analisis data, hingga keamanan siber dan etika digital, sesuai dengan Capaian Pembelajaran (CP) Informatika Kurikulum Merdeka.


Modul ini disusun dengan memperhatikan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), Tujuan Pembelajaran (TP), aktivitas pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning), serta integrasi Profil Pelajar Pancasila. Dilengkapi pula dengan LKPD Informatika Kelas 11, soal-soal formatif, rubrik asesmen, hingga refleksi pembelajaran, sehingga sangat membantu guru dalam menyusun RPP Informatika Kelas 11 Kurikulum Merdeka.


Materi disajikan secara kontekstual dan aplikatif dengan pendekatan Deep Learning yang mendorong siswa untuk berpikir kritis, kreatif, dan berkolaborasi. Modul ajar ini dapat digunakan sebagai sumber belajar utama bagi guru dan siswa SMA/SMK yang ingin memahami dunia teknologi informasi secara mendalam dan bermakna.


Tersedia untuk diunduh secara gratis, modul ini menjadi referensi lengkap bagi guru Informatika dalam mengimplementasikan pembelajaran digital yang inovatif, menyenangkan, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi terbaru.


Berikut ini contoh dari modul ajar informatika kelas XI SMA/SMK Deep learning yang bisa anda lihat dibawah ini : 



INFORMASI UMUM         

A.  IDENTITAS MODUL

Penyusun

Instansi

Tahun Penyusunan

Jenjang Sekolah

Mata Pelajaran

Fase F, Kelas / Semester

Bab 1

Alokasi Waktu

:

:

:

:

:

:

:

:

.....................................

SMA ...........................

Tahun 20 ...

SMA

Informatika

XI (Sebelas)  / I (Ganjil)

Tentang Informatika

2 Kali Pertemuan / 5 Jam Pelajaran

B.  IDENTIFIKASI

Peserta Didik :

 

Peserta didik reguler/tipikal: memiliki kemampuan mencerna dan memahami materi secara umum, serta mampu dibimbing untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan reflektif melalui pembelajaran berbasis pertanyaan terbuka, eksplorasi, dan kolaborasi.

 

Peserta didik dengan pencapaian tinggi: menunjukkan kecepatan dalam memahami konsep, mampu menganalisis dan mengevaluasi informasi secara mandiri, serta berpotensi menjadi fasilitator diskusi kelompok dan penggerak dalam proyek-proyek pembelajaran kolaboratif.

 

Kompetensi Awal :

Pada awal pembelajaran fase F, peserta didik diajak menyadari peran penting Informatika dalam kehidupan mereka dan masyarakat secara luas (mindful). Mereka merefleksikan bagaimana teknologi digital membentuk dunia modern, dari aplikasi sederhana hingga kecerdasan buatan dan pengolahan data besar, serta bagaimana mereka dapat mengambil bagian aktif dan bertanggung jawab dalam perkembangan tersebut.

Peserta didik akan mengeksplorasi berbagai strategi algoritmik yang mampu menghasilkan lebih dari satu solusi atas suatu persoalan, lalu melakukan analisis kritis terhadap efisiensi dan optimasi solusi tersebut untuk dikembangkan menjadi program komputer yang kontekstual dan relevan (meaningful). Mereka juga akan mengkritisi isu-isu aktual dalam masyarakat yang terkait dengan informatika, termasuk keamanan siber, etika digital, dan dampak sosial teknologi.

Dengan semangat kolaborasi dan kreativitas, peserta didik akan berlatih merancang, mengimplementasikan, dan menyempurnakan struktur data abstrak yang lebih kompleks menggunakan berbagai pustaka standar (termasuk untuk AI dan Big Data), serta memelihara kualitas dan dokumentasi kode secara profesional. Mereka juga akan belajar menerjemahkan program lintas bahasa pemrograman berdasarkan prinsip translasi yang tepat.

Melalui aktivitas praktis yang menyenangkan dan menantang (joyful), peserta didik akan:

·         melakukan konfigurasi jaringan dan pengamanan komputer pribadi,

·         mengembangkan prototipe perangkat lunak dengan integrasi single board computer/controller (seperti Arduino/Raspberry Pi),

·         dan menyampaikan hasil proyek dalam bentuk produk digital yang komunikatif dan berdampak nyata.

Dengan demikian, peserta didik tidak hanya memahami konsep, tetapi juga membangun kesadaran diri, makna sosial, dan kegembiraan belajar sebagai pencipta teknologi yang beretika dan berdampak positif.

Capaian Pembelajaran Per Elemen

Elemen

Capaian Pembelajaran

Berpikir komputasional (BK)

Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami secara sadar (mindful) pentingnya berpikir komputasional dalam memecahkan persoalan kompleks di kehidupan nyata. Mereka mengembangkan kesadaran bahwa setiap langkah dalam proses berpikir algoritmik membawa dampak terhadap efisiensi, keadilan, dan keberlanjutan penggunaan teknologi.

Peserta didik dilatih untuk mengembangkan cara berpikir kritis dan sistematis melalui kegiatan eksplorasi yang bermakna (meaningful), dengan:

·         menganalisis dan membandingkan beberapa strategi algoritmik,

·         menghasilkan berbagai alternatif solusi dari satu persoalan nyata, dan

·         memberikan justifikasi terhadap efisiensi, kelebihan, serta keterbatasan dari setiap solusi.

Selanjutnya, mereka memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal, dengan merancang struktur data kompleks dan abstrak sesuai kebutuhan konteks.

Seluruh proses ini difasilitasi melalui pembelajaran berbasis tantangan (challenge-based learning), pemecahan masalah kolaboratif, permainan strategi algoritma, dan simulasi kasus nyata, sehingga menjadikan kegiatan belajar:

·         menyenangkan dan menggugah rasa ingin tahu (joyful),

·         menstimulasi kreativitas dan empati, dan

·         menghubungkan konsep abstrak dengan penerapan nyata dalam dunia digital.

Dengan begitu, peserta didik tidak hanya tahu cara berpikir komputasional, tetapi juga memahami mengapa dan bagaimana berpikir komputasional itu berdampak pada kehidupan mereka dan masyarakat.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

-

Sistem komputer (SK)

Capaian Pembelajaran (Deep Learning Approach)

Peserta didik mampu mengembangkan kesadaran (mindful) akan peran sistem komputer sebagai sarana kreativitas dan inovasi teknologi. Mereka tidak hanya mempelajari teori, tetapi juga menyelami proses nyata dalam merancang solusi teknologi berbasis perangkat keras dan lunak secara utuh.

Melalui pembelajaran yang bermakna (meaningful) dan kontekstual, peserta didik:

·         menghasilkan prototipe perangkat lunak yang dapat berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit elektronika edukatif (seperti Arduino, Raspberry Pi, dsb.),

·         memahami logika sistem yang dapat diprogram sesuai kebutuhan pengguna,

·         serta mengomunikasikan ide, proses pengembangan, dan produk akhir secara efektif menggunakan perangkat lunak aplikasi untuk presentasi, dokumentasi, atau simulasi.

Kegiatan dilakukan secara kolaboratif dan eksploratif, mendorong peserta didik merasa senang dan tertantang (joyful) melalui:

·         praktik langsung (hands-on),

·         eksperimen dengan sensor dan aktuator,

·         serta proyek teknologi sederhana yang relevan dengan kehidupan mereka, seperti alarm otomatis, pengatur suhu, atau sistem penyiram tanaman otomatis.

Jaringan Komputer dan Internet (JKI)

Capaian Pembelajaran (Deep Learning Approach)

Peserta didik mampu menyadari secara reflektif (mindful) bahwa jaringan komputer dan internet adalah infrastruktur utama dunia digital modern, dan memahami bagaimana konektivitas itu bekerja serta dijaga keamanannya.

Dengan pendekatan pembelajaran yang bermakna (meaningful) dan aplikatif, peserta didik:

·         memahami konsep lanjutan jaringan komputer, termasuk topologi jaringan, protokol komunikasi, dan lapisan OSI,

·         mengenali komponen fisik dan perangkat lunak dalam sistem jaringan,

·         serta mempelajari mekanisme pertukaran data dan konsep keamanan digital (cyber security) secara menyeluruh,

·         termasuk tata kelola kontrol akses data dan konfigurasi sistem jaringan yang aman dan andal.

Pembelajaran dilakukan dengan pendekatan eksperiensial dan menyenangkan (joyful), misalnya melalui:

·         simulasi konfigurasi jaringan,

·         penggunaan aplikasi visualisasi jaringan (seperti Cisco Packet Tracer),

·         permainan peran sebagai admin jaringan vs. peretas,

·         serta eksplorasi studi kasus nyata tentang insiden keamanan data dan solusinya.

Analisis data (AD)

-

Algoritma dan Pemrograman (AP)

Peserta didik mampu mengembangkan kesadaran (mindful) terhadap struktur logis dan tanggung jawab etis dalam pemrograman, menyadari bahwa setiap baris kode bukan hanya instruksi teknis, tetapi juga berdampak pada kenyamanan, efisiensi, dan bahkan etika penggunaannya.

Dengan semangat eksplorasi dan makna (meaningful), peserta didik:

·         mengembangkan program modular berskala besar menggunakan bahasa pemrograman tertentu,

·         memahami dan menyempurnakan struktur program baik dari sisi statik (struktur kode) maupun dinamik (alur eksekusi),

·         menerapkan algoritma standar secara kritis dengan mempertimbangkan strategi efisiensinya,

·         serta merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak kompleks, termasuk penggunaan pustaka (library) untuk Artificial Intelligence dan Big Data.

Peserta didik juga berlatih menerjemahkan program antarbahasa pemrograman berdasarkan kaidah translasi logis.

Proses belajar dirancang menyenangkan (joyful) melalui:

·         proyek nyata yang sesuai minat siswa (aplikasi sederhana, game edukatif, chatbot AI, dll),

·         pemrograman kolaboratif (pair/group programming),

·         dan tantangan berbasis studi kasus, agar peserta didik benar-benar “hidup dalam kode” dan merasa bangga atas solusi yang mereka kembangkan.

Dampak Sosial Informatika (DSI)

Peserta didik mampu secara reflektif dan kritis (mindful) mengevaluasi berbagai dampak sosial dari perkembangan teknologi digital, menyadari bahwa produk TIK dan sistem komputasi tidak pernah netral, melainkan membawa nilai dan pengaruh terhadap masyarakat.

Dalam suasana belajar yang bermakna dan kontekstual (meaningful), peserta didik:

·         mengidentifikasi, mengkaji, dan menganalisis kasus-kasus sosial terkini yang berkaitan dengan penggunaan TIK (misalnya: kecanduan media sosial, disinformasi, penyalahgunaan data pribadi, AI dalam dunia kerja),

·         serta menyampaikan argumentasi dan rasional kritis terhadap dampak positif dan negatifnya.

Dengan pembelajaran yang aktif, terbuka, dan menyenangkan (joyful), peserta didik diajak untuk:

·         melakukan debat, diskusi kelompok, dan simulasi peran (roleplay) sebagai pengembang, pengguna, regulator, atau aktivis digital,

·         serta membuat kampanye digital bertanggung jawab, seperti kampanye privasi, literasi digital, atau etika AI.

Praktik Lintas Bidang (PLB)

Peserta didik mampu menumbuhkan kesadaran diri (mindful) sebagai bagian dari tim inklusif, yang saling menghargai, mendengarkan, dan bekerja sama dalam menyelesaikan persoalan nyata melalui pengembangan sistem komputasi lintas bidang.

Dengan pendekatan yang bermakna (meaningful), peserta didik:

·         menganalisis dan mengidentifikasi persoalan kontekstual di masyarakat atau lingkungan sekitar,

·         merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan sistem komputasi sebagai solusi dari persoalan tersebut,

·         serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan, dan manfaatnya, baik secara lisan maupun tertulis, dengan memperhatikan audiens dan tujuan komunikasi.

Seluruh proses ini dilakukan dalam semangat kolaboratif yang menyenangkan (joyful), melalui:

·         proyek lintas bidang (misalnya pengolahan data lingkungan, edukasi digital, kewirausahaan teknologi, dsb.),

·         penggunaan berbagai platform kreatif (presentasi digital, video dokumenter, prototipe interaktif),

·         serta refleksi kelompok untuk memperkuat nilai gotong royong, empati, dan tanggung jawab sosial.

Dengan begitu, peserta didik tidak hanya menghasilkan solusi teknologi, tetapi juga mengalami proses belajar yang utuh: berpikir kritis, berkarya nyata, bekerja sama, dan memberi dampak positif bagi sesama.

 

 

C.  DIMENSI PROFIL LULUSAN

1. Keimanan dan Ketakwaan

Menumbuhkan kesadaran spiritual peserta didik agar tidak hanya memahami ajaran agama, tetapi mewujudkan nilai-nilainya dalam perilaku nyata—jujur, peduli, dan berakhlak dalam berinteraksi dengan sesama maupun lingkungan.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran mindful: Dimulai dengan doa, refleksi, dan sikap hormat terhadap ciptaan Tuhan.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: Proyek sosial berbasis nilai agama; diskusi kasus etika dalam kehidupan sehari-hari.


2. Kewargaan

Menumbuhkan rasa cinta tanah air, partisipasi aktif dalam masyarakat, dan penghormatan terhadap keberagaman sosial-budaya sebagai bagian dari kehidupan berbangsa.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran meaningful: Kegiatan berbasis komunitas, studi lingkungan sosial.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: Simulasi pemilu, kampanye kebersihan lingkungan, dan proyek kebinekaan.


3. Penalaran Kritis

Mengembangkan kemampuan berpikir reflektif dan rasional dalam menganalisis informasi, mengevaluasi ide, dan memecahkan masalah secara sistematis.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran inquiry: Menghadirkan pertanyaan pemantik dan eksplorasi isu otentik.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: Kajian studi kasus, debat akademik, proyek investigatif.


4. Kreativitas

Mendorong peserta didik untuk menyusun ide orisinal dan solusi baru terhadap masalah dengan cara yang fleksibel, estetis, dan produktif.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran joyful: Menggunakan pendekatan proyek, eksperimen, atau seni.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: Lomba karya inovatif, desain prototipe, atau pementasan kreatif.


5. Kolaborasi

Menekankan kemampuan bekerjasama dalam tim, berbagi peran, dan menghargai perbedaan untuk mencapai tujuan bersama secara harmonis.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran kolaboratif: Diskusi kelompok, peer assessment, proyek lintas disiplin.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: PBL (Project-Based Learning), presentasi tim, simulasi konflik dan mediasi.


6. Kemandirian

Mengembangkan inisiatif, tanggung jawab pribadi, dan motivasi diri untuk belajar tanpa tergantung sepenuhnya pada orang lain.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran berbasis refleksi dan eksplorasi mandiri.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: Jurnal belajar, tugas terbuka, eksplorasi minat dalam pilihan topik proyek.


7. Kesehatan (Fisik & Mental)

Mengajak siswa menjaga gaya hidup sehat, manajemen stres, dan keseimbangan hidup belajar yang mendukung perkembangan optimal.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran berwawasan wellness: Integrasi olahraga, mindfulness, dan edukasi gizi.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: Senam pagi, waktu relaksasi, diskusi psikologi remaja, kampanye stop bullying.


8. Komunikasi

Meningkatkan kemampuan menyampaikan gagasan secara efektif, baik lisan maupun tulisan, dengan penggunaan bahasa yang sesuai konteks dan audiens.

๐Ÿ“Œ Pembelajaran berbasis dialog dan ekspresi: Forum diskusi, presentasi, penulisan kreatif.
๐Ÿ“Œ Contoh implementasi: Podcast pelajar, vlog reflektif, debat, tulisan naratif atau argumentatif.

 

 

D.  SARANA DAN PRASARANA

Kebutuhan Sarana dan Prasarana

Dalam kegiatan pemahaman Informatika Kelas XI ini, apabila tersedia, guru dapat melakukan secara daring atau luring. Jika luring, kegiatan dapat dilakukan dengan lembar kertas untuk menuangkan ide (flip chart paper).

Apabila tersedia, komputer atau laptop pun dapat digunakan dengan atau tanpa akses internet. Jika daring, guru dapat memakai lembar kolaborasi seperti jamboard, mural, padlet, whiteboard atau tools sejenis.

E.  MODEL PEMBELAJARAN

Moda pembelajaran                          : Tatap muka

Pendekatan                                       : Deep Learning ( Mindful, Meaningful and  Joyful)

Model Pembelajaran                        : Games Based learning, Project Based Learning

Metode Pembelajaran                      : Ceramah Interatif, tanya jawab, diskusi kelompok,

                                                           eksplorasi dan penugasan

G.  KATA KUNCI

Informatika, berpikir komputasional, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi), SK (Sistem Komputer), JKI (Jaringan Komputer dan Internet), AD (Analisis Data), AP (Algoritma dan Pemrograman), DSI (Dampak Sosial Informatika), PLB (Praktik Lintas Bidang), Computational System, Artificial Intelligence, Big Data.

DESAIN PEMBELAJARAN

A.  TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pembelajaran bab

Setelah mempelajari bab ini, peserta didik diharapkan mampu:

·         memahami gambaran umum mata pelajaran Informatika Kelas XI sebagai mata pelajaran pilihan yang lintas disiplin dan aplikatif,

·         menyadari pentingnya literasi digital dan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari dan masa depan,

·         serta menumbuhkan kesadaran diri (mindful) dalam memilih Informatika sebagai ruang aktualisasi minat, potensi, dan aspirasi karier mereka.

๐Ÿงฉ Tujuan Pembelajaran Subbab

๐Ÿ“ Pertemuan 1 – Asesmen Diagnostik

Peserta didik mengikuti asesmen diagnostik dengan:

·         merefleksikan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya tentang TIK/Informatika,

·         mengidentifikasi minat dan kesiapan awal mereka dalam mengikuti mata pelajaran Informatika,

·         serta memulai proses pembelajaran dengan kesadaran dan semangat eksplorasi (mindful & joyful).

๐Ÿ“ Pertemuan 2 – Eksplorasi Elemen Informatika

Peserta didik mampu:

·         menjelaskan berbagai elemen dalam mata pelajaran Informatika (seperti algoritma dan pemrograman, jaringan komputer, sistem komputer, dampak sosial teknologi, dsb.),

·         memahami keterkaitan antar elemen dalam menciptakan solusi digital yang utuh dan berkelanjutan,

·         serta menyampaikan alasan mereka secara sadar dan reflektif dalam memilih Informatika sesuai dengan minat dan potensi diri (meaningful & mindful).

B.  PEMAHAMAN BERMAKNA

Mata pelajaran Informatika akan menjadi ruang eksplorasi yang kaya dan menantang, di mana kalian akan mempraktikkan langsung semua elemen Informatika, mulai dari algoritma, pemrograman, sistem komputer, hingga dampak sosial teknologi digital.

Kegiatan belajar dirancang agar:

·         berbasis proyek dan kolaborasi lintas bidang ilmu, sehingga Informatika tidak hanya berdiri sendiri, tetapi terintegrasi dalam berbagai konteks nyata—seperti sains, bisnis, seni, dan humaniora.

·         Kalian akan dilatih untuk berpikir sistematis, logis, dan kritis, serta menyusun solusi digital yang bermanfaat dan berdampak sosial.

Melalui mata pelajaran ini, kalian akan:

·         menyadari peran Informatika dalam kehidupan sehari-hari dan masa depan,

·         serta mengembangkan keterampilan abad 21, seperti problem solving, komunikasi, kreativitas, dan kolaborasi yang meaningful dan joyful.

C.  PERTANYAAN PEMANTIK

  Apa alasan kalian memilih mata pelajaran Informatika di Kelas XI ini?

  Apa harapan dan ketertarikan kalian terhadap dunia teknologi dan pemrograman?

  Apakah kalian sudah mempertimbangkan konsekuensi dan peluang yang akan kalian hadapi ke depannya — baik dari sisi materi pelajaran, beban belajar, maupun peluang karier dan studi lanjutan?

  Bagaimana kalian melihat peran diri kalian di masa depan yang semakin terhubung dengan teknologi?

D.   KEGIATAN PEMBELAJARAN

1. Pertemuan 1: Asesmen Diagnostik (3 JP)

Kegiatan Pembukaan

A. Kegiatan Pembukaan (Mindful & Joyful Start)

1.      Guru membuka pembelajaran dengan salam hangat dan doa bersama, mengajak peserta didik untuk mengawali proses belajar dengan kesadaran dan niat baik.

2.      Guru memeriksa kehadiran sambil membangun keakraban, sebagai bagian dari penguatan karakter disiplin dan tanggung jawab.

3.      Guru menyampaikan motivasi dan refleksi ringan, misalnya dengan pertanyaan pemantik seperti:

“Apa harapan kalian terhadap pelajaran Informatika tahun ini?”
“Kapan terakhir kali kalian merasa teknologi benar-benar membantu hidup kalian?”

4.      Guru menyampaikan tujuan pembelajaran secara jelas, serta menjelaskan bahwa kegiatan hari ini bertujuan untuk memahami kesiapan awal peserta didik dalam mengikuti mata pelajaran pilihan Informatika, sehingga dapat dirancang pembelajaran yang relevan dan tepat sasaran.


B. Kegiatan Inti (Meaningful Exploration & Diagnosis)

1.      Guru menjelaskan pentingnya asesmen diagnostik sebagai sarana mengenali potensi dan kebutuhan belajar peserta didik, bukan sebagai ujian.

2.      Guru menginformasikan bahwa asesmen hanya dilakukan kepada peserta didik yang belum pernah mengambil Informatika sebelumnya (di SMP atau Kelas X). Bagi yang sudah mengambil, guru dapat melibatkan mereka dalam diskusi reflektif tentang pengalaman belajar sebelumnya.

3.      Guru membagikan instrumen asesmen diagnostik, yang dapat berupa:

o    Kuesioner minat dan persepsi diri terhadap Informatika

o    Soal pilihan ganda atau isian singkat tentang konsep dasar (algoritma, pemrograman, sistem komputer, dll.)

o    Tugas eksploratif ringan (misalnya: menjelaskan bagaimana Google bekerja, atau membuat pseudocode sederhana)

4.      Guru memberikan waktu yang cukup dan suasana nyaman agar peserta didik bisa mengisi asesmen secara reflektif dan jujur.

5.      Selama proses berlangsung, guru mengamati, berdialog ringan, dan memberi dukungan, menciptakan atmosfer belajar yang ramah dan inklusif.


Catatan Penguatan Guru

·         Guru dianjurkan menyusun cetak biru (blueprint) asesmen diagnostik, berisi indikator kemampuan prasyarat dari Fase D dan E, seperti:

o    Penggunaan logika IF-THEN

o    Pemahaman algoritma dasar

o    Pengenalan variabel dan struktur data sederhana

o    Pemahaman dasar jaringan komputer

o    Kesadaran tentang dampak sosial teknologi

·         Asesmen dapat dilakukan secara daring atau luring, menggunakan alat bantu visual, interaktif, atau diskusi kelompok untuk menjaga suasana tetap joyful.


4.  Berdasarkan cetak biru pada Tabel 1.4, guru dapat mengembangkan instrumen yang sesuai. Untuk membantu guru, pada panduan pembelajaran ini akan diberikan contoh soal, kunci jawaban, beserta rubrik diagnostik.

Contoh tersebut hanya diberikan sebagai gambaran bagi guru untuk membuat instrumennya sendiri, bukan untuk diberikan kepada peserta didik di setiap awal tahun ajar. Apabila peserta didik mendapatkan soal tersebut lebih awal, hasil diagnostik menjadi tidak mencerminkan kondisi peserta didik. Terakhir, guru perlu memahami bahwa asesmen diagnostik tidak dirancang untuk menilai kemampuan peserta didik. Oleh karena itu, hasil dari asesmen diagnostik bukanlah penilaian, namun hanya ukuran dari kesiapan peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran di Informatika Kelas XI dengan baik.


Contoh Rubrik Asesmen Diagnostik untuk Bab Strategi Algoritmik dan Pemrograman


๐Ÿ”š Kegiatan Penutup dan Refleksi (Deep Learning Approach)

1.      Refleksi Bersama (Mindful & Meaningful)
Guru memfasilitasi sesi refleksi terbuka dengan mengajak peserta didik mengevaluasi secara jujur:

o    Apa hal baru yang mereka sadari hari ini?

o    Bagaimana perasaan mereka setelah mengikuti kegiatan awal Informatika?

o    Apa yang mereka anggap penting untuk dipelajari lebih lanjut?

Refleksi dapat dilakukan dalam bentuk:

o    Diskusi kelompok kecil,

o    Menulis catatan refleksi singkat,

o    Atau menggunakan alat digital seperti Padlet/Menti untuk interaksi ringan dan anonim.

2.      Menulis Harapan dalam “Time Capsule” (Joyful & Visionary)
Sebagai simbol perjalanan pembelajaran, guru mengajak peserta didik untuk:

o    Menulis harapan, target pribadi, atau mimpi mereka terkait pembelajaran Informatika, baik dari sisi teknis (misalnya: ingin bisa bikin game, belajar AI) maupun non-teknis (misalnya: belajar kerja tim, percaya diri bicara teknologi).

o    Kertas-kertas ini dikumpulkan dan disimpan dalam wadah khusus “kapsul waktu”, yang akan dibuka kembali di akhir fase F sebagai bagian dari refleksi akhir dan evaluasi perkembangan diri.

Kegiatan ini memberikan makna emosional dan personal, serta menguatkan rasa kepemilikan terhadap proses belajar.

3.      Penutup yang Menghargai Proses (Mindful Closing)
Guru menutup kegiatan dengan:

o    Mengajak peserta didik berdoa bersama, sebagai bentuk syukur atas kesempatan belajar,

o    Memberi apresiasi terhadap partisipasi dan semangat awal peserta didik,

o    Mengucapkan salam hangat dan pesan inspiratif ringan, seperti:

“Langkah kecil hari ini adalah awal dari karya besar esok hari. Terima kasih sudah mulai perjalanan ini dengan hati dan semangat!”



Bagi Bapak/Ibu yang ingin versi lengkap dari modul ajar informatika 10 SMA/SMK ini, bisa hubungi kami di Link WA Dibawah ini : 

๐Ÿ‘‡๐Ÿ‘‡๐Ÿ‘‡