moduldeeplearning.com - Download Modul Ajar Informatika Kelas 11 SMA/SMK Kurikulum Merdeka berbasis pendekatan Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful) yang dirancang untuk mendukung pembelajaran digital, komputasional, dan kreatif abad ke-21. Modul ini mencakup materi Informatika kelas XI secara lengkap mulai dari algoritma dan pemrograman, sistem komputer, jaringan komputer, analisis data, hingga keamanan siber dan etika digital, sesuai dengan Capaian Pembelajaran (CP) Informatika Kurikulum Merdeka.
Modul ini disusun dengan memperhatikan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), Tujuan Pembelajaran (TP), aktivitas pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning), serta integrasi Profil Pelajar Pancasila. Dilengkapi pula dengan LKPD Informatika Kelas 11, soal-soal formatif, rubrik asesmen, hingga refleksi pembelajaran, sehingga sangat membantu guru dalam menyusun RPP Informatika Kelas 11 Kurikulum Merdeka.
Materi disajikan secara kontekstual dan aplikatif dengan pendekatan Deep Learning yang mendorong siswa untuk berpikir kritis, kreatif, dan berkolaborasi. Modul ajar ini dapat digunakan sebagai sumber belajar utama bagi guru dan siswa SMA/SMK yang ingin memahami dunia teknologi informasi secara mendalam dan bermakna.
Tersedia untuk diunduh secara gratis, modul ini menjadi referensi lengkap bagi guru Informatika dalam mengimplementasikan pembelajaran digital yang inovatif, menyenangkan, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi terbaru.
Berikut ini contoh dari modul ajar informatika kelas XI SMA/SMK Deep learning yang bisa anda lihat dibawah ini :
INFORMASI UMUM |
||||||||||||||||||||
A. IDENTITAS
MODUL |
||||||||||||||||||||
Penyusun Instansi Tahun Penyusunan Jenjang Sekolah Mata Pelajaran Fase F, Kelas / Semester Bab 1 Alokasi Waktu |
: : : : : : : : |
..................................... SMA ........................... Tahun 20 ... SMA Informatika XI (Sebelas) / I (Ganjil) Tentang Informatika 2 Kali Pertemuan / 5 Jam Pelajaran |
||||||||||||||||||
B. IDENTIFIKASI |
||||||||||||||||||||
Peserta Didik : Peserta
didik reguler/tipikal: memiliki kemampuan mencerna dan memahami materi secara
umum, serta mampu dibimbing untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis
dan reflektif melalui pembelajaran berbasis pertanyaan terbuka, eksplorasi,
dan kolaborasi. Peserta
didik dengan pencapaian tinggi: menunjukkan kecepatan dalam memahami konsep,
mampu menganalisis dan mengevaluasi informasi secara mandiri, serta
berpotensi menjadi fasilitator diskusi kelompok dan penggerak dalam
proyek-proyek pembelajaran kolaboratif. Kompetensi Awal : Pada awal pembelajaran fase F, peserta didik diajak menyadari peran penting Informatika dalam kehidupan mereka dan masyarakat secara luas (mindful). Mereka merefleksikan bagaimana teknologi digital membentuk dunia modern, dari aplikasi sederhana hingga kecerdasan buatan dan pengolahan data besar, serta bagaimana mereka dapat mengambil bagian aktif dan bertanggung jawab dalam perkembangan tersebut. Peserta didik akan mengeksplorasi berbagai strategi algoritmik yang mampu menghasilkan lebih dari satu solusi atas suatu persoalan, lalu melakukan analisis kritis terhadap efisiensi dan optimasi solusi tersebut untuk dikembangkan menjadi program komputer yang kontekstual dan relevan (meaningful). Mereka juga akan mengkritisi isu-isu aktual dalam masyarakat yang terkait dengan informatika, termasuk keamanan siber, etika digital, dan dampak sosial teknologi. Dengan semangat kolaborasi dan kreativitas, peserta didik akan berlatih merancang, mengimplementasikan, dan menyempurnakan struktur data abstrak yang lebih kompleks menggunakan berbagai pustaka standar (termasuk untuk AI dan Big Data), serta memelihara kualitas dan dokumentasi kode secara profesional. Mereka juga akan belajar menerjemahkan program lintas bahasa pemrograman berdasarkan prinsip translasi yang tepat. Melalui aktivitas praktis yang menyenangkan dan menantang (joyful), peserta didik akan: · melakukan konfigurasi jaringan dan pengamanan komputer pribadi, · mengembangkan prototipe perangkat lunak dengan integrasi single board computer/controller (seperti Arduino/Raspberry Pi), · dan menyampaikan hasil proyek dalam bentuk produk digital yang komunikatif dan berdampak nyata. Dengan demikian, peserta didik tidak hanya memahami konsep, tetapi juga membangun kesadaran diri, makna sosial, dan kegembiraan belajar sebagai pencipta teknologi yang beretika dan berdampak positif. Capaian Pembelajaran Per Elemen
|
||||||||||||||||||||
C. DIMENSI PROFIL
LULUSAN |
||||||||||||||||||||
1. Keimanan dan Ketakwaan Menumbuhkan
kesadaran spiritual peserta didik agar tidak hanya memahami ajaran agama,
tetapi mewujudkan nilai-nilainya dalam perilaku nyata—jujur, peduli,
dan berakhlak dalam berinteraksi dengan sesama maupun lingkungan. ๐ Pembelajaran
mindful: Dimulai dengan doa, refleksi, dan sikap hormat terhadap ciptaan
Tuhan. 2. Kewargaan Menumbuhkan
rasa cinta tanah air, partisipasi aktif dalam masyarakat, dan penghormatan
terhadap keberagaman sosial-budaya sebagai bagian dari kehidupan berbangsa. ๐ Pembelajaran
meaningful: Kegiatan berbasis komunitas, studi lingkungan sosial. 3. Penalaran Kritis Mengembangkan
kemampuan berpikir reflektif dan rasional dalam menganalisis informasi,
mengevaluasi ide, dan memecahkan masalah secara sistematis. ๐ Pembelajaran
inquiry: Menghadirkan pertanyaan pemantik dan eksplorasi isu otentik. 4. Kreativitas Mendorong
peserta didik untuk menyusun ide orisinal dan solusi baru terhadap masalah
dengan cara yang fleksibel, estetis, dan produktif. ๐ Pembelajaran
joyful: Menggunakan pendekatan proyek, eksperimen, atau seni. 5. Kolaborasi Menekankan
kemampuan bekerjasama dalam tim, berbagi peran, dan menghargai perbedaan
untuk mencapai tujuan bersama secara harmonis. ๐ Pembelajaran
kolaboratif: Diskusi kelompok, peer assessment, proyek lintas disiplin. 6. Kemandirian Mengembangkan
inisiatif, tanggung jawab pribadi, dan motivasi diri untuk belajar tanpa
tergantung sepenuhnya pada orang lain. ๐ Pembelajaran
berbasis refleksi dan eksplorasi mandiri. 7. Kesehatan (Fisik & Mental) Mengajak
siswa menjaga gaya hidup sehat, manajemen stres, dan keseimbangan hidup
belajar yang mendukung perkembangan optimal. ๐ Pembelajaran
berwawasan wellness: Integrasi olahraga, mindfulness, dan edukasi gizi. 8. Komunikasi Meningkatkan
kemampuan menyampaikan gagasan secara efektif, baik lisan maupun tulisan,
dengan penggunaan bahasa yang sesuai konteks dan audiens. ๐ Pembelajaran
berbasis dialog dan ekspresi: Forum diskusi, presentasi, penulisan
kreatif. |
||||||||||||||||||||
D. SARANA DAN
PRASARANA |
||||||||||||||||||||
Kebutuhan Sarana dan Prasarana Dalam kegiatan
pemahaman Informatika Kelas XI ini, apabila tersedia, guru dapat melakukan
secara daring atau luring. Jika luring, kegiatan dapat dilakukan dengan
lembar kertas untuk menuangkan ide (flip chart paper). Apabila tersedia, komputer atau laptop pun
dapat digunakan dengan atau tanpa akses internet. Jika daring, guru dapat
memakai lembar kolaborasi seperti jamboard, mural, padlet, whiteboard atau
tools sejenis. |
||||||||||||||||||||
E. MODEL PEMBELAJARAN |
||||||||||||||||||||
Moda pembelajaran : Tatap muka Pendekatan : Deep
Learning ( Mindful, Meaningful and
Joyful) Model
Pembelajaran :
Games Based learning, Project Based Learning Metode
Pembelajaran :
Ceramah Interatif, tanya jawab, diskusi kelompok,
eksplorasi dan penugasan |
||||||||||||||||||||
G. KATA
KUNCI |
||||||||||||||||||||
Informatika,
berpikir komputasional, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi), SK (Sistem
Komputer), JKI (Jaringan Komputer dan Internet), AD (Analisis Data), AP
(Algoritma dan Pemrograman), DSI (Dampak Sosial Informatika), PLB (Praktik
Lintas Bidang), Computational System, Artificial Intelligence, Big Data. |
||||||||||||||||||||
DESAIN PEMBELAJARAN |
||||||||||||||||||||
A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN |
||||||||||||||||||||
Tujuan Pembelajaran bab Setelah mempelajari bab ini, peserta didik diharapkan mampu: · memahami gambaran umum mata pelajaran Informatika Kelas XI sebagai mata pelajaran pilihan yang lintas disiplin dan aplikatif, · menyadari pentingnya literasi digital dan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari dan masa depan, · serta menumbuhkan kesadaran diri (mindful) dalam memilih Informatika sebagai ruang aktualisasi minat, potensi, dan aspirasi karier mereka. ๐งฉ Tujuan Pembelajaran Subbab๐ Pertemuan 1 –
Asesmen
Diagnostik
Peserta didik mengikuti asesmen diagnostik dengan: · merefleksikan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya tentang TIK/Informatika, · mengidentifikasi minat dan kesiapan awal mereka dalam mengikuti mata pelajaran Informatika, · serta memulai proses pembelajaran dengan kesadaran dan semangat eksplorasi (mindful & joyful). ๐ Pertemuan 2 –
Eksplorasi Elemen
Informatika
Peserta didik mampu: · menjelaskan berbagai elemen dalam mata pelajaran Informatika (seperti algoritma dan pemrograman, jaringan komputer, sistem komputer, dampak sosial teknologi, dsb.), · memahami keterkaitan antar elemen dalam menciptakan solusi digital yang utuh dan berkelanjutan, · serta menyampaikan alasan mereka secara sadar dan reflektif dalam memilih Informatika sesuai dengan minat dan potensi diri (meaningful & mindful). |
||||||||||||||||||||
B. PEMAHAMAN
BERMAKNA |
||||||||||||||||||||
Mata pelajaran Informatika akan menjadi ruang eksplorasi yang kaya dan menantang, di mana kalian akan mempraktikkan langsung semua elemen Informatika, mulai dari algoritma, pemrograman, sistem komputer, hingga dampak sosial teknologi digital. Kegiatan belajar dirancang agar: · berbasis proyek dan kolaborasi lintas bidang ilmu, sehingga Informatika tidak hanya berdiri sendiri, tetapi terintegrasi dalam berbagai konteks nyata—seperti sains, bisnis, seni, dan humaniora. · Kalian akan dilatih untuk berpikir sistematis, logis, dan kritis, serta menyusun solusi digital yang bermanfaat dan berdampak sosial. Melalui mata pelajaran ini, kalian akan: · menyadari peran Informatika dalam kehidupan sehari-hari dan masa depan, · serta mengembangkan keterampilan abad 21, seperti problem solving, komunikasi, kreativitas, dan kolaborasi yang meaningful dan joyful. |
||||||||||||||||||||
C. PERTANYAAN
PEMANTIK |
||||||||||||||||||||
Apa alasan kalian memilih mata
pelajaran Informatika di Kelas XI ini?
Apa harapan dan ketertarikan
kalian terhadap dunia teknologi dan pemrograman?
Apakah kalian sudah
mempertimbangkan konsekuensi dan peluang yang akan kalian hadapi ke depannya
— baik dari sisi materi pelajaran, beban belajar, maupun peluang karier dan
studi lanjutan?
Bagaimana kalian melihat peran
diri kalian di masa depan yang semakin terhubung dengan teknologi? |
||||||||||||||||||||
D. KEGIATAN
PEMBELAJARAN |
||||||||||||||||||||
1.
Pertemuan 1: Asesmen Diagnostik (3 JP) |
||||||||||||||||||||
Kegiatan Pembukaan A. Kegiatan Pembukaan (Mindful & Joyful Start)1. Guru membuka pembelajaran dengan salam hangat dan doa bersama, mengajak peserta didik untuk mengawali proses belajar dengan kesadaran dan niat baik. 2. Guru memeriksa kehadiran sambil membangun keakraban, sebagai bagian dari penguatan karakter disiplin dan tanggung jawab. 3. Guru menyampaikan motivasi dan refleksi ringan, misalnya dengan pertanyaan pemantik seperti: “Apa harapan kalian terhadap
pelajaran Informatika tahun ini?” 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran secara jelas, serta menjelaskan bahwa kegiatan hari ini bertujuan untuk memahami kesiapan awal peserta didik dalam mengikuti mata pelajaran pilihan Informatika, sehingga dapat dirancang pembelajaran yang relevan dan tepat sasaran. B. Kegiatan Inti (Meaningful Exploration & Diagnosis)1. Guru menjelaskan pentingnya asesmen diagnostik sebagai sarana mengenali potensi dan kebutuhan belajar peserta didik, bukan sebagai ujian. 2. Guru menginformasikan bahwa asesmen hanya dilakukan kepada peserta didik yang belum pernah mengambil Informatika sebelumnya (di SMP atau Kelas X). Bagi yang sudah mengambil, guru dapat melibatkan mereka dalam diskusi reflektif tentang pengalaman belajar sebelumnya. 3. Guru membagikan instrumen asesmen diagnostik, yang dapat berupa: o Kuesioner minat dan persepsi diri terhadap Informatika o Soal pilihan ganda atau isian singkat tentang konsep dasar (algoritma, pemrograman, sistem komputer, dll.) o Tugas eksploratif ringan (misalnya: menjelaskan bagaimana Google bekerja, atau membuat pseudocode sederhana) 4. Guru memberikan waktu yang cukup dan suasana nyaman agar peserta didik bisa mengisi asesmen secara reflektif dan jujur. 5. Selama proses berlangsung, guru mengamati, berdialog ringan, dan memberi dukungan, menciptakan atmosfer belajar yang ramah dan inklusif. Catatan Penguatan Guru· Guru dianjurkan menyusun cetak biru (blueprint) asesmen diagnostik, berisi indikator kemampuan prasyarat dari Fase D dan E, seperti: o Penggunaan logika IF-THEN o Pemahaman algoritma dasar o Pengenalan variabel dan struktur data sederhana o Pemahaman dasar jaringan komputer o Kesadaran tentang dampak sosial teknologi · Asesmen dapat dilakukan secara daring atau luring, menggunakan alat bantu visual, interaktif, atau diskusi kelompok untuk menjaga suasana tetap joyful. 4. Berdasarkan
cetak biru pada Tabel 1.4, guru dapat mengembangkan instrumen yang sesuai.
Untuk membantu guru, pada panduan pembelajaran ini akan diberikan contoh
soal, kunci jawaban, beserta rubrik diagnostik. Contoh tersebut hanya diberikan sebagai gambaran bagi guru untuk membuat instrumennya sendiri, bukan untuk diberikan kepada peserta didik di setiap awal tahun ajar. Apabila peserta didik mendapatkan soal tersebut lebih awal, hasil diagnostik menjadi tidak mencerminkan kondisi peserta didik. Terakhir, guru perlu memahami bahwa asesmen diagnostik tidak dirancang untuk menilai kemampuan peserta didik. Oleh karena itu, hasil dari asesmen diagnostik bukanlah penilaian, namun hanya ukuran dari kesiapan peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran di Informatika Kelas XI dengan baik. Contoh Rubrik Asesmen Diagnostik untuk Bab
Strategi Algoritmik dan Pemrograman ๐ Kegiatan
Penutup dan Refleksi (Deep Learning Approach)
1.
Refleksi Bersama
(Mindful & Meaningful) o Apa hal baru yang mereka sadari hari ini? o Bagaimana perasaan mereka setelah mengikuti kegiatan awal Informatika? o Apa yang mereka anggap penting untuk dipelajari lebih lanjut? Refleksi dapat dilakukan dalam bentuk: o Diskusi kelompok kecil, o Menulis catatan refleksi singkat, o Atau menggunakan alat digital seperti Padlet/Menti untuk interaksi ringan dan anonim. 2.
Menulis Harapan dalam
“Time Capsule” (Joyful & Visionary) o Menulis harapan, target pribadi, atau mimpi mereka terkait pembelajaran Informatika, baik dari sisi teknis (misalnya: ingin bisa bikin game, belajar AI) maupun non-teknis (misalnya: belajar kerja tim, percaya diri bicara teknologi). o Kertas-kertas ini dikumpulkan dan disimpan dalam wadah khusus “kapsul waktu”, yang akan dibuka kembali di akhir fase F sebagai bagian dari refleksi akhir dan evaluasi perkembangan diri. Kegiatan ini memberikan makna emosional dan personal, serta menguatkan rasa kepemilikan terhadap proses belajar. 3.
Penutup yang Menghargai
Proses (Mindful Closing) o Mengajak peserta didik berdoa bersama, sebagai bentuk syukur atas kesempatan belajar, o Memberi apresiasi terhadap partisipasi dan semangat awal peserta didik, o Mengucapkan salam hangat dan pesan inspiratif ringan, seperti: “Langkah kecil hari ini adalah
awal dari karya besar esok hari. Terima kasih sudah mulai perjalanan ini
dengan hati dan semangat!” |